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생활/문화

인도 공 들이는 크래프톤…게임개발사에 65억 투자

크래프톤이 인도 스포츠게임 전문 개발사 ‘노틸러스 모바일’에 540만 달러(약 65억원)의 투자를 진행했다고 3일 밝혔다. 2013년 설립된 노틸러스 모바일은 크리켓 게임 프랜차이즈를 개발 및 퍼블리싱하고 있는 인도 스포츠게임 전문 개발사다. 대표 게임 ‘리얼 크리켓’은 전 세계 누적 1억 이상의 다운로드를 기록했으며, 1000만명 이상의 월간 활성 사용자(MAU)를 확보했다. 2020년에는 인도 디지털 엔터테인먼트 기술 회사 제트신서시스가 노틸러스 모바일을 100% 인수하면서 크리켓 e스포츠 사업 계획을 발표하기도 했다. 이번 투자는 크래프톤이 인도 기반의 게임개발사를 대상으로 진행하는 첫 투자다. 크래프톤의 손현일 인도법인 대표는 “노틸러스 모바일은 크리켓 게임을 성공적으로 구축하고, 그 기반으로 참여도 높은 커뮤니티까지 확보한 입증된 게임사”라며 “양사는 인도 이용자들을 위해 차별화된 스포츠 게임 경험을 제공한다는 공동 목표를 달성하기 위해 최선을 다할 것”이라고 말했다. 노틸러스 모바일의 라잔 나바니 회장은 “크래프톤과 협력을 통해 노틸러스 모바일의 게임 포트폴리오를 확장해 성장 궤적을 더욱 강화하는 것이 목표”라고 말했다. 크래프톤은 전반적인 인도 디지털 생태계 발전에 기여할 수 있는 투자를 지속적으로 진행해 왔다. 2021년에 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 게임 스트리밍 플랫폼 로코, 웹소설 플랫폼 프라틸리피, 인도 얼리 스테이지 펀드 쓰리원포, 소셜 플랫폼 FRND까지 인도 IT기업에 약 8000만 달러(약 949억원)를 투자했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.03 11:11
축구

e-sports 스타 김정민, 성남FC와 함께 새로운 도전

FIFA 온라인 3 프로게이머 김정민이 성남FC에 공식 입단했다. 김정민은 17일 탄천종합운동장에서 열린 현대오일뱅크 K리그 클래식 2016 26라운드 성남과 광주FC의 경기 시작에 앞서 공식 입단식을 가졌다. 축구를 통해 온-오프라인을 연결하는 마케팅 플랫폼을 구축하고 e-Sports 팬 층의 신규 유입을 목표로 e-Sports 시장에 진입한 성남은 구단 소속 첫 번째 선수로 축구게임 경력 10년차의 베테랑 김정민을 영입, 지원하기로 결정했다. FIFA 온라인 3 유저들에게 큰 사랑을 받고 있는 김정민은 지난 7월 중국 상하이에서 열린 EA Champions Cup 2016 summer 대회에 국가대표로 선발되어 결승전에서 3전 전승 및 MVP로 선발, 한국을 우승으로 이끌어 국내외 게임 팬과 관계자들의 찬사를 받은 바 있다. 김정민은 등번호 7번이 새겨진 성남 유니폼과 머플러를 받고 성남 팬들의 열화와 같은 함성 속에 입단식을 가졌다. 김정민은 올 시즌 FIFA 온라인 경기 출전 시 성남의 유니폼을 착용하고 성남로 팀을 지정(선수는 임의구성)하여 출전하게 되며 성남은 선수의 훈련과 공식 대회 출전을 지원한다. 성남 시민이기도 한 김정민은 "시민구단 성남FC와 새로운 도전을 함께 하게 되어 기쁘다. 우리나라에선 처음 있는 일이고 부담되는 부분도 있지만 오랫동안 축구 게임를 해온 유저로서 자부심이 있다. 어린 선수들을 위해 선구자 역할을 하고 싶었다. 좋은 기회라 생각한다"며 입단 소감을 밝혔다. 이어 "곧 2016 챔피언십 시즌2가 시작되는데 더 많은 연습과 준비가 필요할 것 같다. 꼭 성과를 내서 성남FC에 보탬이 되고 싶다. 나로 인해서 성남FC가 홍보도 되고 팬들이 더 경기장에 찾아와줬으면 좋겠다"며 포부도 덧붙였다. 인기 글로벌 스포츠게임 'EA SPROTS™ FIFA 프랜차이즈'를 계승한 정통 온라인 축구게임인 FIFA 온라인 3는 국내 1200만 회원 수를 자랑하는 인기 축구게임으로 한국 외에도 중국, 태국, 말레이시아, 베트남, 싱가폴, 인도네시아 등 아시아 권역으로도 서비스 되고 있다. 성남의 e-Sports 선수 영입은 일부 유럽 프로구단에서는 그 사례를 찾을 수 있지만, 아시아 프로스포츠단으로서는 최초로 시도된다는 점에서 귀추가 주목된다. 성남은 올 하반기의 성과를 토대로 e-Sports를 통한 마케팅을 지속 확대해 나갈 예정이며 FIFA 온라인 3 배급사인 넥슨과는 다양한 이벤트 프로모션도 함께 진행할 예정이다.최용재 기자 2016.08.18 15:56
생활/문화

게임 성수기 겨울방학…‘신작 온라인게임’ 성적은?

실내 활동이 많은 겨울방학은 게임업체들에게 최대 성수기다. 그래서 이 때를 맞춰 신작 온라인게임들이 대거 쏟아진다. 아무리 스마트폰게임이 대세인 요즘이라고 해도 예외는 아니다. '리니지의 아버지'로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표의 야심작 '아키에이지'를 비롯해 인기 축구게임 '피파온라인 시리즈'의 3번째 후속작 등 다양한 온라인게임들이 겨울방학을 맞은 게이머 잡기에 나섰다. 과연 신작 온라인게임들의 겨울방학 성적표는 어떨까? '아키에이지' 돌풍·'피파3' 선전 올 겨울방학을 겨냥해 출시된 주요 신작 온라인게임들은 대략 9종 정도. '아키에이지'·'열혈강호2'·'뇌천기'·'파워레인저 온라인'·'트라비아2' 등 역할수행게임(RPG)이 5종으로 가장 많다. 스포츠게임도 '피파온라인3'·'위닝일레븐 온라인'·'마구:감독이 되자(이하 마감자)' 3종이 출시됐으며 FPS게임인 '월드 오브 탱크'도 있다. 이들은 겨울방학을 앞둔 12월초부터 선보이기 시작해 이달 중순까지 출시됐다. 이들 중 가장 성적이 좋은 것은 단연 아키에이지. 겨울방학 신작 중 유일하게 PC방 게임 순위 톱5에 들었다. 서비스 초기부터 돌풍을 일으켜 지난 2일 공개 서비스 첫날 동시접속자수 10만명을 넘었으며 사흘째에는 PC방 게임 순위 5위(게임트릭스 자료)를 기록했다. 엔씨소프트의 인기 게임 '아이온'을 제치고 4위까지 올라가기도 했으며 16일 정식 상용화 이후에도 꾸준히 5위를 유지하고 있다. 6년 간 400억원 이상 들인 송재경표 MMORPG의 저력이 확인됐다.피파온라인3도 PC방 게임 순위 10위권을 지키며 선전했다. 히트를 친 '피파온라인2'의 후속작으로 출시 전부터 기대를 모았던 피파온라인3는 지난해 12월 18일 공개 서비스를 시작한 지 4일만에 '블레이드앤소울'과 '아이온'을 밀어내고 3위까지 치고 올라갔다. 스포츠게임으로서는 무서운 상승세를 보였다. 이달에는 상승세가 꺾이면서 8위까지 밀렸으며 점유율도 3%대다. 150억원 이상의 대규모 마케팅 비용을 쏟아부은 것을 감안하면 아쉬운 성적표다. 서비스사인 넥슨은 조만간 대규모 업데이트로 분위기 반전에 나설 계획이다. '열혈강호2'·'마감자' 기대 못미쳐 다른 신작들은 눈에 띄는 성적을 내지 못했다. 무협 MMORPG '열혈강호2'는 엠게임이 인기 만화를 원작으로 4년 간 공을 들여 만든 작품으로 기대를 모았지만 딱히 내놓을 만한 성과를 거두지 못했다. 다만 위안거리는 아직은 서비스 초기라는 점과 여자 이용자의 비율이 기존 MMORPG의 평균치를 뛰어 넘어 35%를 기록했다는 점이다. 여자들이 즐기는 게임에는 남자들이 몰려들 가능성이 높다는 점에서 고무적이다. 엠게임은 다음달에 이용자들이 팀을 꾸려 대항전을 벌이는 '강호대장전'을 열고 1분기 내 대규모 업데이트 등으로 게이머 유치에 나선다. 피파온라인3의 경쟁작으로 꼽히는 위닝일레븐 온라인도 초라한 성적표를 받았다. 지난해 12월 27일 공개 서비스 이후 PC방 인기 게임 톱50 안에 든 적이 없으며 최근에는 100위 밖에 있다. 전체 게임에서의 점유율도 최고일 때가 고작 0.13%였다. 이같은 성적은 이미 예견됐다. 위닝일레븐 온라인은 테스트 때부터 게임 완성도나 그래픽 등이 떨어져 게이머들의 실망이 컸다. 마감자는 KBO와 MLB 양대리그를 통합 운영할 수 있는 최초의 온라인 야구시뮬레이션 게임으로 주목받았지만 성적은 예상 외로 좋지 않다. 스포츠게임 인기 순위에서 위닝일레븐 온라인한테도 밀렸다. 전세계 4500만명의 회원를 갖고 있는 월드 오브 탱크도 겨울방학 게이머를 잡는데 실패했다. 신작들 LOL 틈새 공략 실패 아키에이지와 피파온라인2의 선전에도 불구하고 이번 겨울방학에는 신작들이 시장을 주도하지 못했다. 신작들의 PC방 점유율을 모두 합쳐도 27주째 1위를 달리고 있는 '리그 오브 레전드(LOL)'를 넘지 못한다. 25~28%의 압도적인 점유율을 보이고 있는 LOL의 이용자를 빼앗아오는데 실패한 셈이다. 업계 관계자는 "신작들이 LOL 이용자를 빼앗아 와야 성장을 발판을 마련할 수 있는데 LOL의 틈새를 파고 들지 못했다"고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.01.31 07:00
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